Posts Tagged ‘jame’

XBOX 360

Mercoledì, Luglio 8th, 2009

Eccomi tornato,

Dopo un lugngo periodo d’assenza scrivo su queste pagine. L’assenza è dovuta al concatenarsi di impegni lavoro/famiglia/associazioni/recensioni (ebbene sì ora recensisco anche professionalmente su Gamesnation).
Comunque la novità che volevo comunicare è l’acquisto di una XBOX 360 (versione pro) con la quale per il momento sto solo giocando (farsi massacrare on-line è veramente da nerd col botto), ma voglio andare oltre, magari chissà potrei provare a scrivere un po’ di codice per la console di casa micro$oft.

Lampada di Duck Hunt

Lunedì, Ottobre 13th, 2008

 

Finalmente il concept di arredamento che noi videogiocatori di vecchia data (leggi Nerd col botto) desideravamo. Tra l’altro mi si è anche rotta la lampada vicina al letto …
Chissà in quale modo truce mi ucciderebbe mia moglie se apponessi tale oggetto di videoludica bellezza sul comodino.

Wii backup loader

Martedì, Settembre 23rd, 2008

Uno user del sito GBATemp ed un beta tesster hanno rilasciato il Wii Backup loader un tool che serve per caricare giochi wii di backup senza alcuna modifica: ne vedremo delle belle…

Donkey Kong Country

Lunedì, Settembre 22nd, 2008

SNES

CoverDopo la rivoluzione è difficile tornare indietro. Donkey Kong Country era talmente rivoluzionario che il Super Nintendo ne giovò in longevità esistenziale, dando ulteriore credito ad un hardware che sembrava aver concesso tutte le sue potenzialità. I programmatori della Rare concepirono un motore grafico completamente renderizzato, che dava sembianze di tridimensionalità agli sprites conferendogli dettaglio e particolari impensabili per un disegno in 2D puro. Al di là del lavoro prettamente tecnico e sperimentale, inaudito per una macchina a 16 bit, è giusto soffermarsi sul progetto di restaurazione di una icona dei videogiochi, il Donkey Kong che ha reso celebre mamma Nintendo e che ha contribuito alla nascita di un certo Super Mario Bros.

Mai processo di reintegrazione “classica” si è rivelato così prorompente e destabilizzante nella storia dei videogiochi, e neppure i due Sonic Adventure per Dreamcast hanno saputo offrire tanto in termini di progettazione e “ri-evoluzione” strutturale e grafica degli scenari di gioco. Il 2D non è diventato tridimensionale…Ma il lavoro di pre-renderizzazione svolto dai grafici era di proporzioni smisurate. Ogni cosa, ogni insignificante particolare è avvolto dall’involucro tridimensionale-siliconato, con fondali animati e parallasse che scrolla noncurante della maniacale costruzione scenografica. La velocità sostenuta rende il tutto molto gratificante da interagire, sebbene il concept non sia del tutto originale e anzi mostri a tratti tutte le caratteristiche del platform game tradizionale. Tuttavia la possibilità di “staffetta” tra Diddy Kong e Donkey Kong, entrambi con le peculiarità che la differenza di stazza offre di conseguenza, rende vivace la azione, velocizza e rende fluidi i meccanismi di interscambio. A parte ciò, la differenza sostanziale tra Donkey Kong Country e un qualsiasi altro platform sta nella corposità, nella consistenza effettiva del dueddì. Le strutture appaiono rifinite, anzi cilindriche, creano un artefatto fotorealismo che si unisce naturalmente ai colori degli sfondi differenziali.

Screenshot
Alcune riviste lo definivano il più grande platform della storia (esagerazione), altre davano risalto alla tecnica di realizzazione (abbiamo visto dargli 101 nella voce “grafica”) ma evidenziavano una struttura a volte un po’ troppo ripetitiva. Atri ancora lo davano come “semplice” miglior gioco mai realizzato per Super Nintendo. Oggi riteniamo che la violenza grafica non sia la qualità di risalto del titolo Rare. Di fatto DCK offre differenti modalità di interazione. Unitamente alle meccaniche tradizionali di un platform game vi è la possibilità di servirsi di animali (alla golden axe), la possibilità di sbloccare livelli nascosti, la necessità di afferrare i bauli e scagliarli sui nemici. Il capolavoro Rare si forma definitivamente attraverso la composizione sonora. Glissando sugli effetti, naturalmente riusciti e spettacolari, ci soffermiamo sulle musiche: dal primo all’ultimo livello la colonna sonora cresce di intensità timbrica e ritmica, proponendo sofisticate strumentazioni esotiche, di certo non appartenenti alle librerie del chip adibito al suono. Una meraviglia. Quindi non abbiamo difficoltà nel decantare l’assoluto valore storico-effettivo di Donkey Kong Country, che continua a invecchiare come il vino, dimostrandosi grande platform anche a distanza di parecchi anni.

Wii Points
800
Data di rilascio
08/12/2006
Publisher
Nintendo
Voto
9.1

The last ninja

Venerdì, Settembre 12th, 2008

C64

CoverThe Last Ninja fu in effetti un gioco rivoluzionario, ma tale innovazione non stava certo nella trama: il malvagio e potente Shogun, vedendo il suo potere minacciato dalla fratellanza dei ninja, decise di farli sterminare tramite l’evocazione di forze oscure, mentre costoro erano disarmati e sbronzi a un raduno nella remota isola di Lie Fen. L’unico guerriero a salvarsi fu il giovane Armakuni, ninja impersonato dal giocatore.
Ci troveremo subito calati nel contesto di un Giappone antico e mistico, dipinto magistralmente con una tavolozza di soli 16 colori, mentre verremo avvolti da una colonna sonora dal gusto orientale d’atmosfera e dalle nitide orchestrazioni. Inizieremo quindi a muoverci in uno spazio isometrico, ai comandi del nostro eroe nero vestito, affrontando gli scagnozzi del malvagio shogun pirima con calci e pugni e poi con armi quali bastoni, nunchaku, spade, shuriken e bombe. Tutto l’armamentario del ninja classico insomma. In ogni caso i combattimenti per Armakuni sono soltanto una perdita di tempo; vero fulcro del gioco è difatti la ricerca e l’uso, per determinate situazioni, di chiavi, corde, amuleti e altro ancora. Solo in questo modo potremo proseguire nell’avventura e arrivare allo scontro con Kunitori. In epoca ‘87 un’avventura di questo tipo si chiamava avventura dinamica ma non si era mai visto nulla do così articolato e nel contempo dotato di grafica ispirata e colonna sonora da kolossal, e quindi Last Ninja ebbe un successo commerciale incredibile.
Screenshot
Non è possibile negare il fatto che il classico di System3 creasse sorpresa, al momento dell’uscita, rappresentando l’inizio di un nuovo corso. Purtroppo, come ogni inizio, non si era esenti da difetti: il controllo dell’eroe risulta ostico, e spesso ci ritroveremo completamente impacciati a camminare di schiena tentando disperatamente di voltarci. Gli ambienti, pur curati al dettaglio, sono spesso ripetitivi, e infine alcune sezioni nelle quali dovremo attraversare dei torrenti balzando da una pietra ad un altra sono assolutamente improponibili, e possono essere superate solo grazie a infiniti tentativi e una grande dose di fortuna. Ciò accade perchè la prospettiva è ingannevole e le stesse collisioni col suolo risultano sballate: immaginate di calibrare un salto al millimetro, atterrare sulla pietra giusta e vedere il ninja che affoga sprofondando nella roccia come se essa fosse impalpabile. Se un passaggio in un videogame e’ diffcile, risulta una sfida, ma se e’ impossibile causa cattiva programmazione non ci resta che il rammarico, perchè la cosa più complicata del gioco è quel miserabile fiume del primo livello, e non le diaboliche trappole dello shogun nella fortezza finale. Grande lavoro quindi, ma non tutto bene per System3. Il titolo costituì comunque un serio trampolino di lancio per la casa, che in seguito non avrebbe più sbagliato un colpo.

Wii Points
500
Data di rilascio
25/04/2008
Publisher
Commodore Gaming
Voto
7.0


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