Aggiornamento wordpress
Settembre 9th, 2008Ho aggiornato il motore del blog all’ultima versione di wordpress e mi è sparito il footer, va be’ ci penserò domani.
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Hal a realizzò questo Adventures Of Lolo, che poi si trasformò in saga di tre episodi dato il successo ottenuto sia in Giappone che in USA, e non si può far altro che motivarne la cagione. Che potrebbe risiedere nella simpatia incondizionata di quella sfera con gli occhi grandi, o nella semplicità delle azioni. Ma dopotutto siamo felici perchè constatiamo che dopo più di una decade giochi come questo Lolo spiccano per carisma, efficacia, direzionalità. Giochi come questo dovremmo cristallizzarli nella nostra mente per poi riprenderli di tanto in tanto, così per non dimenticare cosa sia in realtà quel media elettronico che suggerisce l’udilizzo di un gamepad. Ci divertiremo un mondo e anche di più e alla fine saremo frustrati e soddisfatti al contempo e ancora più scemi perchè il gioco è scemo che è una bellezza. Ma non significa che non sia avvincente…
La storia ha luogo in una landa fantastica abitata da batuffoli tondeggianti, che vivono in pace nel loro mondo fatto di cose carine e beote. Poi un bel giorno la principessa fu rapita da un demone e rinchiusa nel castello degl inferi, così tanto per movimentare una situazione ambientale che si faceva stazionaria. Noi, prodi eroi rotondi, dovremo affrontare le insidie del castello e liberare la nostra amata dalle grinfie di quel famelico del demone: bella bella storia. L’atmosfera è talmente scanzonata che il castello non sembra per nulla indemoniato, tanto che anche le creature più cattive lasciano un senso di tenerezza mica da ridere, integrandosi in un contesto demenziale dalla immediata efficacia. Non sarà difficile capire le azioni da compiere e sin dalla prima partita sarà chiaro ciò che dovremo fare nelle successive partite: raccogliere i cuoricini, sbloccare i forzieri e raggiungere l’uscita. Ma non sarà così semplice. Dovremo infatti far fronte a una serie di insidie strutturali che vedranno quadri disposti in modo cervellotico, in modo che il ragionamento porti alla soluzione finale dopo svariati tentativi. Adventures Of Lolo è un puzzle game veramente immediato che si lascia giocare seguendo uno schema ludico comunque rigido, secondo cui quando si sbaglia si dovrà ricominciare tutto dall’inizio (il tasto select è adibito al rapido reset del livello). Tutto ciò ci ha divertito e parecchio riuscendo a convincerci sulla bontà del gioco.

Per quanto non essenziale in questa tipologia ludica l’estetica globale riesce a prevalere. Per primo vi è il design che sostiene il gioco nonostante una certa monotonia nell’uso dei colori, poi le animazioni ben realizzate (una su tutte quella del nostro paffuto alter ego) e una velocità sostenuta per non addormentare l’azione. Il dettaglio si fa “notare” soprattutto nella efficacia della cornice scenografica, talmente semplice da spiccare per originalità e per una ricchezza di trovate accessorie che decide la varietà d’insieme. Gli oggetti con cui interagire aumenteranno di livello in livello senza pregiudicare una velocità che resta costante, a beneficio della programmazione che si rivela ottima sotto tutti i fronti. Avremmo forse gradito una maggiore diversificazione grafica tra i dieci mondi che costruiscono il titolo, dato che la grafica di base resta immutata fino alla fine lasciando uno strascico che sa di già visto, ma ne faremo l’abitudine. Diciamo che anche il comparto sonoro, nonostante il divertito e orecchiabile accompagnamento, resta pressochè il medesimo per tutti i livelli, ma possiamo assicurarvi che non ci si fa caso perchè lo scopo principe del gioco sarà a quel punto già stato raggiunto. Prenderemo coscienza del fatto che Hal abbia centrato appieno i suoi obiettivi con la creazione di un videogioco dal divertimento immediato, costante, insindacabile. Ci faremo prendere dalle situazioni ludiche abbandonando il titolo a malavoglia, ritornandovi più volte con l’intento di ottenere l’ennesima password che dischiuda i cancelli del livello successivo.
| Wii Points |
| 500 |
| Data di rilascio |
| 08/06/2007 |
| Publisher |
| HAL Laboratory |
| Voto |
| 8.0 |
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E’ da molti considerato il miglior episodio della serie. Non è una conversione diretta da sala, ma costituisce un capitolo a sè stante, esclusivamente apparso sul Super Famicom nel 1991; la struttura del gioco è la medesima degli episodi precedenti, quindi non si discosta, in linea di massima, dalla successione a piattaforme di Ghosts’n Goblins e Ghouls’n Ghosts. In questo caso, però, è stata introdotta una interessante novità sul sistema di controllo, e di conseguenza sulla dinamica dei salti : adesso Arthur può effettuare un doppio salto controllato, così da raggiungere zone apparentemente inaccessibili. Poi tutta la grafica ha subito una rivisitazione estetica finalizzata al dettaglio, distinguibile dalle sagome degli zombies o dalla rifinitura delle lapidi. Vi è inoltre una serie di tocchi macabri, come il mucchio di ossa sepolte sotto una collina, o le bare volanti che si dischiudono a mezz’aria.
Fatto certo è che le soluzioni grafiche adottate possono ancora adesso considerarsi tra le più eclatanti mai tentate sul Super Famicom: in ambito squisitamente tecnico Super Gouls’n Ghosts può infatti tranquillamente competere con qualsiasi altro gioco bidimensionale attualmente prodotto.
Sin dalla prima schermata si intuisce che, ancora una volta, dovremo cimentarci per il cuore della nostra damigella, rapita dal demone di turno per chissà quali motivazioni. Rispetto ai precedenti capitoli della saga le novità consistono nelle armi (rimangono solo coltello e lancia, le altre sono nuove) e le armature, oltre a quella dorata (già presente in ghouls’n ghosts) ne arriva una verde che ha la funzionalità di potenziare l’arma in uso.

Presenti, come in quasi tutti i platform game per Super Famicom, i classici effetti di distorsione del Mode 7, apprezzabili dal secondo livello in poi e decisamente spettacolari. Il design dei boss di fine livello sarà come sempre molto ispirato, e nonostante la loro notevole grandezza saranno animati egregiamente, occupando la scena in modo attivo. Discorso a parte merita il comparto musicale. La colonna sonora raggiunge una delicatezza quasi ramificata, che defluisce misteriosa per tutto il tempo. Un tempo che scorre scandito da un accompagnamento incalzante, imperioso nei toni alti e magnetico nella sacralità dei sottofondi, che dischiudono una stravagante base melodica. Il genere portante fa sì riferimento ai classici arcade della Capcom, ma in questo caso si avverte qualcosa di diverso, di differente nelle introduzioni sommesse, e nelle imponenti polifonie.Questo titolo riesce ad impreziosire ancor di più la bellezza di classici senza tempo suoi predecessori, da non perdere.
| Wii Points |
| 800 |
| Data di rilascio |
| 05/03/2007 |
| Publisher |
| Capcom |
| Voto |
| 8.9 |
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Prendete delle tavole a fumetto, e inseritevi all’interno un personaggio animato con tutte le caratteristiche del supereroe, con una serie di elementi riconducibili alla classica carta stampata. Ad esempio i contorni delle “tavole” non saranno delineati con precisione, e presenteranno ai margini un interessante refuso tecnico. La trama, per altro, è molto originale: nei panni di un fumettista disegnatore dovremo affrontare le nostre stesse creazioni, nel momento in cui saremo imprigionati nel fumetto che eravamo prossimi a terminare. Un concept abbastanza innovativo, impregnato della sapienza made in Sega nel produrre giochi beat’em up anche innovatori e spesso caratterizzanti. Graficamente Comix Zone è un grandissimo capolavoro. Ancora adesso il particolare stile utilizzato non può raffrontarsi a nessuna delle produzioni degli ultimi anni, costituendo un esercizio di stile a sé stante. Molti degli elementi di gioco saranno fusi alla particolarità didascalica delle tavole, cosicchè quando colpiremo qualcuno, o saremo colpiti, apparirà a video il simbolo corrispondente (ad esempio crash, touch e così via). Lo scrolling scorre via fluido senza incertezze, mostrando fondali parallattici in eccentrica policromia. Ma è il design a mostrare il lato migliore della estetica di Comix Zone: tanto la caratterizzazione del protagonista quanto quella di tutti i nemici mostra un tratteggio anatomico, lì dove il susseguirsi dei fotogrammi ne rinsalderà le fattezze. Il movimento è tutto. Veder animarsi i personaggi del fumetto magnifica la sensazione di “vivere” all’interno di un comic book a colori, anche per via dell’incredibile numero di fotogrammi di ogni sprite a video. Stesso discorso per il comparto sonoro, molto ispirato nelle musiche (bellissime in ogni livello) e deciso negli effetti, che risultano corposi e quantomai stereofonici. Va detto che l’impegno profuso nella caratterizzazione iconografica non lede in alcun modo la costruzione strutturale del titolo.

Definire Comix Zone un semplice beat’em up non renderebbe giustizia alle sue innumerevoli stratificazioni ludiche. Siamo difatti di fronte ad un incrocio tra il picchiaduro a scorrimento e l’arcade adventure. In Comix Zone potremo adempiere a una sequela di movenze eterogenee, serrate, limpide. Moltissime le mosse performabili, per altro tramite un solo pulstante di attacco, che si concretizzeranno in spettacolari uppercut, in violenti ganci, in calcioni da karateka navigato. E’ inoltre possibile eseguire una azione difensiva (la classica parata) utile nei momenti di difficoltà in cui l’energia comincia a disperdersi. Il tutto è scandito secondo un susseguirsi di scene, terminate le quali avremo la possibilità di scegliere una precisa strada da percorrere. Tale struttura a bivi garantisce una diversificazione importante in seno al fattore longevità, che acquista spessore anche a lungo termine. Ma c’è da divertirsi anche sul breve, per quella azione frenetica che attanaglia, per quell’impostazione arcade che lascia intendere una fisionomia di un coin op. Tuttavia non si tratta di una coversione, bensì di una delle produzioni più originali che Sega abbia mai proposto per il mercato domestico, nonchè uno dei più giocabili titoli in 2D nella sua lunga storia. Il livello di difficoltà è infatti bilanciato con sapienza, producendosi in un sensibile aumento delle insidie livello dopo livello e facendo sì che il giocatore assimili le nuove sfide proposte in modo meccanico. Unico appunto rilevante, ma non decisivo ai fini della valutazione finale, risulta derivato dal decremento di energia per ogni tentativo di distruzione di una porta. Ne consegue un parziale senso di frustrazione per dover subire un danno anche senza aver combattuto contro alcun avversario. Piccolezze in ogni caso. Optate quindi per Comix Zone senza indugio, se avete un Megadrive che abbisogni di particolari attenzioni o più semplicemente se ve lo siete perso al momento del suo debutto sul mercato.
| Wii Points |
| 800 |
| Data di rilascio |
| 02/09/2007 |
| Publisher |
| Sega |
| Voto |
| 8.2 |
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Castlevania è il capostipite di quella che sarebbe diventata una fruttuosa saga per Konami e Nintendo, che con Akumajou Dracula (titolazione giapponese) creavano terreno fertile per una serie di incredibili platform games, tuttora classificabili tra le icone del genere: Castlevania era ciò che oggi continua a essere tra gli estimatori delle meccaniche platform, ciò che continua ad appassionare malgrado l’età e nonostante cinque o sei generazioni di nuove console e nuovi sistemi ludici. Avremmo imparato ad amare la famiglia Belmont e ad affrontarne le avventure con la passione per il macabro, per il mistero. Nella semplicità di una struttura anche lineare, la opera Konami racchiude tutta la essenza del gioco a piattaforme.
Ci piaceva Castlevania perchè era bello giocarci di notte, nella propria stanza, e lasciarsi cadere nel baratro di quell’inesorabile meccanismo, che vedeva noi lì a sparare frustate e pugnali, livello dopo livello. Ancora adesso ritorniamo con gaudio a quel sentiero giocoso fortemente arcade che vuole il nostro eroe ciondolare in un paesaggio a scrolling orizzontale, combattere nemici spettrali, raccogliere cuoricini e cosce di pollo energetiche. Era altresì possibile acquisire armi supplementari, che era buona regola preservare e utilizzare negli scontri con i boss. Tutto qui. Con soli due tasti si faceva tutto ciò con disinvoltura, senza ricadere in situazioni noiose e con il vivo e incalzante ritmo platformista che suggeriva un gameplay ricco, affascinante.

Castlevania è un affresco. Ne prendiamo atto scorgendo il carattere scenografico della avventura, seguendo determinati percorsi spirituali, scegliendo il videogioco quale nostra unica guida verso il gotico bidimensionale. Sugli 8 bit della console Nintendo non pensiamo si potesse esordire con maggiore potenza visiva. Il comparto grafico visualizza uno sfondo raffinato, con strutture altamente evocative e un carattere cromatico tenebroso, grigiastro. Lo scrolling si mantiene a velocità costante anche nelle situazioni di affollamento, mentre le caratterizzazioni catturano completamente la scena. Vedremo lupi mannari, fantasmi, pipistrelli, zombies e tutto un bestiario preso dalle fiabe nere stabilire un contrasto visionario con la eccellente interattività platformista. La atmosfera ci coglie nell’inconscio, nel castello diroccato che appare nel fondale o nella claustrofobia del maniero del conte, nelle segrete, nella spettrale glorificazione del nulla, di una realtà irreale che stimola il nostro spirito avventuriero. E le musiche, in tutto ciò, non faranno che innalzare una esperienza di gioco di per sè già straordinaria. La colonna sonora, suonata con l’organo, supera i limiti intrinseci del processore del Nes per apparire quale suprema estrinsecazione acustica di un universo decadente, con picchi di alto romanticismo e sconfinamenti nello stoner di un pianoforte immerso nella solituidine di un medioevo fiabesco, incantato, meraviglioso.
| Wii Points |
| 500 |
| Data di rilascio |
| 23/03/2007 |
| Publisher |
| Konami |
| Voto |
| 8.7 |