Donkey Kong Country
Lunedì, Settembre 22nd, 2008![]()
Dopo la rivoluzione è difficile tornare indietro. Donkey Kong Country era talmente rivoluzionario che il Super Nintendo ne giovò in longevità esistenziale, dando ulteriore credito ad un hardware che sembrava aver concesso tutte le sue potenzialità. I programmatori della Rare concepirono un motore grafico completamente renderizzato, che dava sembianze di tridimensionalità agli sprites conferendogli dettaglio e particolari impensabili per un disegno in 2D puro. Al di là del lavoro prettamente tecnico e sperimentale, inaudito per una macchina a 16 bit, è giusto soffermarsi sul progetto di restaurazione di una icona dei videogiochi, il Donkey Kong che ha reso celebre mamma Nintendo e che ha contribuito alla nascita di un certo Super Mario Bros.
Mai processo di reintegrazione “classica” si è rivelato così prorompente e destabilizzante nella storia dei videogiochi, e neppure i due Sonic Adventure per Dreamcast hanno saputo offrire tanto in termini di progettazione e “ri-evoluzione” strutturale e grafica degli scenari di gioco. Il 2D non è diventato tridimensionale…Ma il lavoro di pre-renderizzazione svolto dai grafici era di proporzioni smisurate. Ogni cosa, ogni insignificante particolare è avvolto dall’involucro tridimensionale-siliconato, con fondali animati e parallasse che scrolla noncurante della maniacale costruzione scenografica. La velocità sostenuta rende il tutto molto gratificante da interagire, sebbene il concept non sia del tutto originale e anzi mostri a tratti tutte le caratteristiche del platform game tradizionale. Tuttavia la possibilità di “staffetta” tra Diddy Kong e Donkey Kong, entrambi con le peculiarità che la differenza di stazza offre di conseguenza, rende vivace la azione, velocizza e rende fluidi i meccanismi di interscambio. A parte ciò, la differenza sostanziale tra Donkey Kong Country e un qualsiasi altro platform sta nella corposità, nella consistenza effettiva del dueddì. Le strutture appaiono rifinite, anzi cilindriche, creano un artefatto fotorealismo che si unisce naturalmente ai colori degli sfondi differenziali.

Alcune riviste lo definivano il più grande platform della storia (esagerazione), altre davano risalto alla tecnica di realizzazione (abbiamo visto dargli 101 nella voce “grafica”) ma evidenziavano una struttura a volte un po’ troppo ripetitiva. Atri ancora lo davano come “semplice” miglior gioco mai realizzato per Super Nintendo. Oggi riteniamo che la violenza grafica non sia la qualità di risalto del titolo Rare. Di fatto DCK offre differenti modalità di interazione. Unitamente alle meccaniche tradizionali di un platform game vi è la possibilità di servirsi di animali (alla golden axe), la possibilità di sbloccare livelli nascosti, la necessità di afferrare i bauli e scagliarli sui nemici. Il capolavoro Rare si forma definitivamente attraverso la composizione sonora. Glissando sugli effetti, naturalmente riusciti e spettacolari, ci soffermiamo sulle musiche: dal primo all’ultimo livello la colonna sonora cresce di intensità timbrica e ritmica, proponendo sofisticate strumentazioni esotiche, di certo non appartenenti alle librerie del chip adibito al suono. Una meraviglia. Quindi non abbiamo difficoltà nel decantare l’assoluto valore storico-effettivo di Donkey Kong Country, che continua a invecchiare come il vino, dimostrandosi grande platform anche a distanza di parecchi anni.
| Wii Points |
| 800 |
| Data di rilascio |
| 08/12/2006 |
| Publisher |
| Nintendo |
| Voto |
| 9.1 |
The Last Ninja fu in effetti un gioco rivoluzionario, ma tale innovazione non stava certo nella trama: il malvagio e potente Shogun, vedendo il suo potere minacciato dalla fratellanza dei ninja, decise di farli sterminare tramite l’evocazione di forze oscure, mentre costoro erano disarmati e sbronzi a un raduno nella remota isola di Lie Fen. L’unico guerriero a salvarsi fu il giovane Armakuni, ninja impersonato dal giocatore.
Hal a realizzò questo Adventures Of Lolo, che poi si trasformò in saga di tre episodi dato il successo ottenuto sia in Giappone che in USA, e non si può far altro che motivarne la cagione. Che potrebbe risiedere nella simpatia incondizionata di quella sfera con gli occhi grandi, o nella semplicità delle azioni. Ma dopotutto siamo felici perchè constatiamo che dopo più di una decade giochi come questo Lolo spiccano per carisma, efficacia, direzionalità. Giochi come questo dovremmo cristallizzarli nella nostra mente per poi riprenderli di tanto in tanto, così per non dimenticare cosa sia in realtà quel media elettronico che suggerisce l’udilizzo di un gamepad. Ci divertiremo un mondo e anche di più e alla fine saremo frustrati e soddisfatti al contempo e ancora più scemi perchè il gioco è scemo che è una bellezza. Ma non significa che non sia avvincente…
E’ da molti considerato il miglior episodio della serie. Non è una conversione diretta da sala, ma costituisce un capitolo a sè stante, esclusivamente apparso sul Super Famicom nel 1991; la struttura del gioco è la medesima degli episodi precedenti, quindi non si discosta, in linea di massima, dalla successione a piattaforme di Ghosts’n Goblins e Ghouls’n Ghosts. In questo caso, però, è stata introdotta una interessante novità sul sistema di controllo, e di conseguenza sulla dinamica dei salti : adesso Arthur può effettuare un doppio salto controllato, così da raggiungere zone apparentemente inaccessibili. Poi tutta la grafica ha subito una rivisitazione estetica finalizzata al dettaglio, distinguibile dalle sagome degli zombies o dalla rifinitura delle lapidi. Vi è inoltre una serie di tocchi macabri, come il mucchio di ossa sepolte sotto una collina, o le bare volanti che si dischiudono a mezz’aria.
Prendete delle tavole a fumetto, e inseritevi all’interno un personaggio animato con tutte le caratteristiche del supereroe, con una serie di elementi riconducibili alla classica carta stampata. Ad esempio i contorni delle “tavole” non saranno delineati con precisione, e presenteranno ai margini un interessante refuso tecnico. La trama, per altro, è molto originale: nei panni di un fumettista disegnatore dovremo affrontare le nostre stesse creazioni, nel momento in cui saremo imprigionati nel fumetto che eravamo prossimi a terminare. Un concept abbastanza innovativo, impregnato della sapienza made in Sega nel produrre giochi beat’em up anche innovatori e spesso caratterizzanti. Graficamente Comix Zone è un grandissimo capolavoro. Ancora adesso il particolare stile utilizzato non può raffrontarsi a nessuna delle produzioni degli ultimi anni, costituendo un esercizio di stile a sé stante. Molti degli elementi di gioco saranno fusi alla particolarità didascalica delle tavole, cosicchè quando colpiremo qualcuno, o saremo colpiti, apparirà a video il simbolo corrispondente (ad esempio crash, touch e così via). Lo scrolling scorre via fluido senza incertezze, mostrando fondali parallattici in eccentrica policromia. Ma è il design a mostrare il lato migliore della estetica di Comix Zone: tanto la caratterizzazione del protagonista quanto quella di tutti i nemici mostra un tratteggio anatomico, lì dove il susseguirsi dei fotogrammi ne rinsalderà le fattezze. Il movimento è tutto. Veder animarsi i personaggi del fumetto magnifica la sensazione di “vivere” all’interno di un comic book a colori, anche per via dell’incredibile numero di fotogrammi di ogni sprite a video. Stesso discorso per il comparto sonoro, molto ispirato nelle musiche (bellissime in ogni livello) e deciso negli effetti, che risultano corposi e quantomai stereofonici. Va detto che l’impegno profuso nella caratterizzazione iconografica non lede in alcun modo la costruzione strutturale del titolo.

