Archive for the ‘Virtual Console’ Category

Donkey Kong Country

Lunedì, Settembre 22nd, 2008

SNES

CoverDopo la rivoluzione è difficile tornare indietro. Donkey Kong Country era talmente rivoluzionario che il Super Nintendo ne giovò in longevità esistenziale, dando ulteriore credito ad un hardware che sembrava aver concesso tutte le sue potenzialità. I programmatori della Rare concepirono un motore grafico completamente renderizzato, che dava sembianze di tridimensionalità agli sprites conferendogli dettaglio e particolari impensabili per un disegno in 2D puro. Al di là del lavoro prettamente tecnico e sperimentale, inaudito per una macchina a 16 bit, è giusto soffermarsi sul progetto di restaurazione di una icona dei videogiochi, il Donkey Kong che ha reso celebre mamma Nintendo e che ha contribuito alla nascita di un certo Super Mario Bros.

Mai processo di reintegrazione “classica” si è rivelato così prorompente e destabilizzante nella storia dei videogiochi, e neppure i due Sonic Adventure per Dreamcast hanno saputo offrire tanto in termini di progettazione e “ri-evoluzione” strutturale e grafica degli scenari di gioco. Il 2D non è diventato tridimensionale…Ma il lavoro di pre-renderizzazione svolto dai grafici era di proporzioni smisurate. Ogni cosa, ogni insignificante particolare è avvolto dall’involucro tridimensionale-siliconato, con fondali animati e parallasse che scrolla noncurante della maniacale costruzione scenografica. La velocità sostenuta rende il tutto molto gratificante da interagire, sebbene il concept non sia del tutto originale e anzi mostri a tratti tutte le caratteristiche del platform game tradizionale. Tuttavia la possibilità di “staffetta” tra Diddy Kong e Donkey Kong, entrambi con le peculiarità che la differenza di stazza offre di conseguenza, rende vivace la azione, velocizza e rende fluidi i meccanismi di interscambio. A parte ciò, la differenza sostanziale tra Donkey Kong Country e un qualsiasi altro platform sta nella corposità, nella consistenza effettiva del dueddì. Le strutture appaiono rifinite, anzi cilindriche, creano un artefatto fotorealismo che si unisce naturalmente ai colori degli sfondi differenziali.

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Alcune riviste lo definivano il più grande platform della storia (esagerazione), altre davano risalto alla tecnica di realizzazione (abbiamo visto dargli 101 nella voce “grafica”) ma evidenziavano una struttura a volte un po’ troppo ripetitiva. Atri ancora lo davano come “semplice” miglior gioco mai realizzato per Super Nintendo. Oggi riteniamo che la violenza grafica non sia la qualità di risalto del titolo Rare. Di fatto DCK offre differenti modalità di interazione. Unitamente alle meccaniche tradizionali di un platform game vi è la possibilità di servirsi di animali (alla golden axe), la possibilità di sbloccare livelli nascosti, la necessità di afferrare i bauli e scagliarli sui nemici. Il capolavoro Rare si forma definitivamente attraverso la composizione sonora. Glissando sugli effetti, naturalmente riusciti e spettacolari, ci soffermiamo sulle musiche: dal primo all’ultimo livello la colonna sonora cresce di intensità timbrica e ritmica, proponendo sofisticate strumentazioni esotiche, di certo non appartenenti alle librerie del chip adibito al suono. Una meraviglia. Quindi non abbiamo difficoltà nel decantare l’assoluto valore storico-effettivo di Donkey Kong Country, che continua a invecchiare come il vino, dimostrandosi grande platform anche a distanza di parecchi anni.

Wii Points
800
Data di rilascio
08/12/2006
Publisher
Nintendo
Voto
9.1

The last ninja

Venerdì, Settembre 12th, 2008

C64

CoverThe Last Ninja fu in effetti un gioco rivoluzionario, ma tale innovazione non stava certo nella trama: il malvagio e potente Shogun, vedendo il suo potere minacciato dalla fratellanza dei ninja, decise di farli sterminare tramite l’evocazione di forze oscure, mentre costoro erano disarmati e sbronzi a un raduno nella remota isola di Lie Fen. L’unico guerriero a salvarsi fu il giovane Armakuni, ninja impersonato dal giocatore.
Ci troveremo subito calati nel contesto di un Giappone antico e mistico, dipinto magistralmente con una tavolozza di soli 16 colori, mentre verremo avvolti da una colonna sonora dal gusto orientale d’atmosfera e dalle nitide orchestrazioni. Inizieremo quindi a muoverci in uno spazio isometrico, ai comandi del nostro eroe nero vestito, affrontando gli scagnozzi del malvagio shogun pirima con calci e pugni e poi con armi quali bastoni, nunchaku, spade, shuriken e bombe. Tutto l’armamentario del ninja classico insomma. In ogni caso i combattimenti per Armakuni sono soltanto una perdita di tempo; vero fulcro del gioco è difatti la ricerca e l’uso, per determinate situazioni, di chiavi, corde, amuleti e altro ancora. Solo in questo modo potremo proseguire nell’avventura e arrivare allo scontro con Kunitori. In epoca ‘87 un’avventura di questo tipo si chiamava avventura dinamica ma non si era mai visto nulla do così articolato e nel contempo dotato di grafica ispirata e colonna sonora da kolossal, e quindi Last Ninja ebbe un successo commerciale incredibile.
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Non è possibile negare il fatto che il classico di System3 creasse sorpresa, al momento dell’uscita, rappresentando l’inizio di un nuovo corso. Purtroppo, come ogni inizio, non si era esenti da difetti: il controllo dell’eroe risulta ostico, e spesso ci ritroveremo completamente impacciati a camminare di schiena tentando disperatamente di voltarci. Gli ambienti, pur curati al dettaglio, sono spesso ripetitivi, e infine alcune sezioni nelle quali dovremo attraversare dei torrenti balzando da una pietra ad un altra sono assolutamente improponibili, e possono essere superate solo grazie a infiniti tentativi e una grande dose di fortuna. Ciò accade perchè la prospettiva è ingannevole e le stesse collisioni col suolo risultano sballate: immaginate di calibrare un salto al millimetro, atterrare sulla pietra giusta e vedere il ninja che affoga sprofondando nella roccia come se essa fosse impalpabile. Se un passaggio in un videogame e’ diffcile, risulta una sfida, ma se e’ impossibile causa cattiva programmazione non ci resta che il rammarico, perchè la cosa più complicata del gioco è quel miserabile fiume del primo livello, e non le diaboliche trappole dello shogun nella fortezza finale. Grande lavoro quindi, ma non tutto bene per System3. Il titolo costituì comunque un serio trampolino di lancio per la casa, che in seguito non avrebbe più sbagliato un colpo.

Wii Points
500
Data di rilascio
25/04/2008
Publisher
Commodore Gaming
Voto
7.0

Adventures of Lolo

Lunedì, Settembre 1st, 2008

NES

CoverHal a realizzò questo Adventures Of Lolo, che poi si trasformò in saga di tre episodi dato il successo ottenuto sia in Giappone che in USA, e non si può far altro che motivarne la cagione. Che potrebbe risiedere nella simpatia incondizionata di quella sfera con gli occhi grandi, o nella semplicità delle azioni. Ma dopotutto siamo felici perchè constatiamo che dopo più di una decade giochi come questo Lolo spiccano per carisma, efficacia, direzionalità. Giochi come questo dovremmo cristallizzarli nella nostra mente per poi riprenderli di tanto in tanto, così per non dimenticare cosa sia in realtà quel media elettronico che suggerisce l’udilizzo di un gamepad. Ci divertiremo un mondo e anche di più e alla fine saremo frustrati e soddisfatti al contempo e ancora più scemi perchè il gioco è scemo che è una bellezza. Ma non significa che non sia avvincente…

La storia ha luogo in una landa fantastica abitata da batuffoli tondeggianti, che vivono in pace nel loro mondo fatto di cose carine e beote. Poi un bel giorno la principessa fu rapita da un demone e rinchiusa nel castello degl inferi, così tanto per movimentare una situazione ambientale che si faceva stazionaria. Noi, prodi eroi rotondi, dovremo affrontare le insidie del castello e liberare la nostra amata dalle grinfie di quel famelico del demone: bella bella storia. L’atmosfera è talmente scanzonata che il castello non sembra per nulla indemoniato, tanto che anche le creature più cattive lasciano un senso di tenerezza mica da ridere, integrandosi in un contesto demenziale dalla immediata efficacia. Non sarà difficile capire le azioni da compiere e sin dalla prima partita sarà chiaro ciò che dovremo fare nelle successive partite: raccogliere i cuoricini, sbloccare i forzieri e raggiungere l’uscita. Ma non sarà così semplice. Dovremo infatti far fronte a una serie di insidie strutturali che vedranno quadri disposti in modo cervellotico, in modo che il ragionamento porti alla soluzione finale dopo svariati tentativi. Adventures Of Lolo è un puzzle game veramente immediato che si lascia giocare seguendo uno schema ludico comunque rigido, secondo cui quando si sbaglia si dovrà ricominciare tutto dall’inizio (il tasto select è adibito al rapido reset del livello). Tutto ciò ci ha divertito e parecchio riuscendo a convincerci sulla bontà del gioco.
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Per quanto non essenziale in questa tipologia ludica l’estetica globale riesce a prevalere. Per primo vi è il design che sostiene il gioco nonostante una certa monotonia nell’uso dei colori, poi le animazioni ben realizzate (una su tutte quella del nostro paffuto alter ego) e una velocità sostenuta per non addormentare l’azione. Il dettaglio si fa “notare” soprattutto nella efficacia della cornice scenografica, talmente semplice da spiccare per originalità e per una ricchezza di trovate accessorie che decide la varietà d’insieme. Gli oggetti con cui interagire aumenteranno di livello in livello senza pregiudicare una velocità che resta costante, a beneficio della programmazione che si rivela ottima sotto tutti i fronti. Avremmo forse gradito una maggiore diversificazione grafica tra i dieci mondi che costruiscono il titolo, dato che la grafica di base resta immutata fino alla fine lasciando uno strascico che sa di già visto, ma ne faremo l’abitudine. Diciamo che anche il comparto sonoro, nonostante il divertito e orecchiabile accompagnamento, resta pressochè il medesimo per tutti i livelli, ma possiamo assicurarvi che non ci si fa caso perchè lo scopo principe del gioco sarà a quel punto già stato raggiunto. Prenderemo coscienza del fatto che Hal abbia centrato appieno i suoi obiettivi con la creazione di un videogioco dal divertimento immediato, costante, insindacabile. Ci faremo prendere dalle situazioni ludiche abbandonando il titolo a malavoglia, ritornandovi più volte con l’intento di ottenere l’ennesima password che dischiuda i cancelli del livello successivo.

Wii Points
500
Data di rilascio
08/06/2007
Publisher
HAL Laboratory
Voto
8.0

Super Ghouls’n Ghosts

Martedì, Agosto 26th, 2008

SNES

CoverE’ da molti considerato il miglior episodio della serie. Non è una conversione diretta da sala, ma costituisce un capitolo a sè stante, esclusivamente apparso sul Super Famicom nel 1991; la struttura del gioco è la medesima degli episodi precedenti, quindi non si discosta, in linea di massima, dalla successione a piattaforme di Ghosts’n Goblins e Ghouls’n Ghosts. In questo caso, però, è stata introdotta una interessante novità sul sistema di controllo, e di conseguenza sulla dinamica dei salti : adesso Arthur può effettuare un doppio salto controllato, così da raggiungere zone apparentemente inaccessibili. Poi tutta la grafica ha subito una rivisitazione estetica finalizzata al dettaglio, distinguibile dalle sagome degli zombies o dalla rifinitura delle lapidi. Vi è inoltre una serie di tocchi macabri, come il mucchio di ossa sepolte sotto una collina, o le bare volanti che si dischiudono a mezz’aria.

Fatto certo è che le soluzioni grafiche adottate possono ancora adesso considerarsi tra le più eclatanti mai tentate sul Super Famicom: in ambito squisitamente tecnico Super Gouls’n Ghosts può infatti tranquillamente competere con qualsiasi altro gioco bidimensionale attualmente prodotto.
Sin dalla prima schermata si intuisce che, ancora una volta, dovremo cimentarci per il cuore della nostra damigella, rapita dal demone di turno per chissà quali motivazioni. Rispetto ai precedenti capitoli della saga le novità consistono nelle armi (rimangono solo coltello e lancia, le altre sono nuove) e le armature, oltre a quella dorata (già presente in ghouls’n ghosts) ne arriva una verde che ha la funzionalità di potenziare l’arma in uso.
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Presenti, come in quasi tutti i platform game per Super Famicom, i classici effetti di distorsione del Mode 7, apprezzabili dal secondo livello in poi e decisamente spettacolari. Il design dei boss di fine livello sarà come sempre molto ispirato, e nonostante la loro notevole grandezza saranno animati egregiamente, occupando la scena in modo attivo. Discorso a parte merita il comparto musicale. La colonna sonora raggiunge una delicatezza quasi ramificata, che defluisce misteriosa per tutto il tempo. Un tempo che scorre scandito da un accompagnamento incalzante, imperioso nei toni alti e magnetico nella sacralità dei sottofondi, che dischiudono una stravagante base melodica. Il genere portante fa sì riferimento ai classici arcade della Capcom, ma in questo caso si avverte qualcosa di diverso, di differente nelle introduzioni sommesse, e nelle imponenti polifonie.Questo titolo riesce ad impreziosire ancor di più la bellezza di classici senza tempo suoi predecessori, da non perdere.

Wii Points
800
Data di rilascio
05/03/2007
Publisher
Capcom
Voto
8.9

Comix Zone

Venerdì, Luglio 25th, 2008

Sega Megadrive

CoverPrendete delle tavole a fumetto, e inseritevi all’interno un personaggio animato con tutte le caratteristiche del supereroe, con una serie di elementi riconducibili alla classica carta stampata. Ad esempio i contorni delle “tavole” non saranno delineati con precisione, e presenteranno ai margini un interessante refuso tecnico. La trama, per altro, è molto originale: nei panni di un fumettista disegnatore dovremo affrontare le nostre stesse creazioni, nel momento in cui saremo imprigionati nel fumetto che eravamo prossimi a terminare. Un concept abbastanza innovativo, impregnato della sapienza made in Sega nel produrre giochi beat’em up anche innovatori e spesso caratterizzanti. Graficamente Comix Zone è un grandissimo capolavoro. Ancora adesso il particolare stile utilizzato non può raffrontarsi a nessuna delle produzioni degli ultimi anni, costituendo un esercizio di stile a sé stante. Molti degli elementi di gioco saranno fusi alla particolarità didascalica delle tavole, cosicchè quando colpiremo qualcuno, o saremo colpiti, apparirà a video il simbolo corrispondente (ad esempio crash, touch e così via). Lo scrolling scorre via fluido senza incertezze, mostrando fondali parallattici in eccentrica policromia. Ma è il design a mostrare il lato migliore della estetica di Comix Zone: tanto la caratterizzazione del protagonista quanto quella di tutti i nemici mostra un tratteggio anatomico, lì dove il susseguirsi dei fotogrammi ne rinsalderà le fattezze. Il movimento è tutto. Veder animarsi i personaggi del fumetto magnifica la sensazione di “vivere” all’interno di un comic book a colori, anche per via dell’incredibile numero di fotogrammi di ogni sprite a video. Stesso discorso per il comparto sonoro, molto ispirato nelle musiche (bellissime in ogni livello) e deciso negli effetti, che risultano corposi e quantomai stereofonici. Va detto che l’impegno profuso nella caratterizzazione iconografica non lede in alcun modo la costruzione strutturale del titolo.
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Definire Comix Zone un semplice beat’em up non renderebbe giustizia alle sue innumerevoli stratificazioni ludiche. Siamo difatti di fronte ad un incrocio tra il picchiaduro a scorrimento e l’arcade adventure. In Comix Zone potremo adempiere a una sequela di movenze eterogenee, serrate, limpide. Moltissime le mosse performabili, per altro tramite un solo pulstante di attacco, che si concretizzeranno in spettacolari uppercut, in violenti ganci, in calcioni da karateka navigato. E’ inoltre possibile eseguire una azione difensiva (la classica parata) utile nei momenti di difficoltà in cui l’energia comincia a disperdersi. Il tutto è scandito secondo un susseguirsi di scene, terminate le quali avremo la possibilità di scegliere una precisa strada da percorrere. Tale struttura a bivi garantisce una diversificazione importante in seno al fattore longevità, che acquista spessore anche a lungo termine. Ma c’è da divertirsi anche sul breve, per quella azione frenetica che attanaglia, per quell’impostazione arcade che lascia intendere una fisionomia di un coin op. Tuttavia non si tratta di una coversione, bensì di una delle produzioni più originali che Sega abbia mai proposto per il mercato domestico, nonchè uno dei più giocabili titoli in 2D nella sua lunga storia. Il livello di difficoltà è infatti bilanciato con sapienza, producendosi in un sensibile aumento delle insidie livello dopo livello e facendo sì che il giocatore assimili le nuove sfide proposte in modo meccanico. Unico appunto rilevante, ma non decisivo ai fini della valutazione finale, risulta derivato dal decremento di energia per ogni tentativo di distruzione di una porta. Ne consegue un parziale senso di frustrazione per dover subire un danno anche senza aver combattuto contro alcun avversario. Piccolezze in ogni caso. Optate quindi per Comix Zone senza indugio, se avete un Megadrive che abbisogni di particolari attenzioni o più semplicemente se ve lo siete perso al momento del suo debutto sul mercato.

Wii Points
800
Data di rilascio
02/09/2007
Publisher
Sega
Voto
8.2


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