Simulare G&W Capitolo 1
Martedì, Maggio 27th, 2008Il primo problema che si ha nella realizzazione di un simulatore di game & watch è la riproduzione della grafica. E’ molto complesso riprodurre manualmente la grafica di uno schiacciapensieri, pertanto tale metodo è sconsigliato.
Un metodo semplie per trovare gli elementi grafici del nostro gioco elettronico da simulare è navigare su internet cercando qualcuno che abbia già fatto questo sporco lavoro (un sito su tutti: madrigal).
Se non riusciamo a trovare le immagini belle e pronte toccherà a noi manualmente scannerizzare i giochi elettronici.
La prima cosa che dobbiamo considerare è che il gioco non è affatto piatto, quindi lo scanner deve avere una qualche funzione di rilevazione di oggetti 3D attivata, altrimenti non riuscirete a prendere delle buone immagini dello schermo LCD. Per fortuna molti degli scanner più recenti hanno questa funzione.
Successivamente dobbiamo scegliere il settaggio dei DPI (dots per inch) delle scansioni.
Consiglio importante: salvate le immagini scansionate nel formato bitmap a 24-bit, così non perderanno alcun dettaglio. Dovrete convertirle in formato JPEG o GIF solo alla fine della fase di programmazione, ovvero quano sarete ben sicuri di aver concluso tutto il processo di ritocco delle immagini.
La maggior parte degli utenti di questi simulatori ha il desktop impostato ad 800×600, quindi la vostra immagine non deve essere più grande di questa misura. Comunque, molto dipende dalle dimensioni del gioco elettronico.
Normalmente scansionare a 80-150 DPI da risultati soddisfacenti. Non bisogna cercare di ottenere una risoluzione troppo alta poichè maggiori sono le dimensioni dello schermo LCD, maggiore sarà il dettaglio necessario degli sprites sullo schermo di gioco.
Normalmente due scansioni bastano per la gran parte dei giochi.
La prima con il gioco spento (per acquisire lo sfondo dello schermo LCD senza sprites sopra) e la seconda con il gioco acceso in modalità ACL (per acquisire tutti gli sprites).
Gli schermi LCD normalmente hanno un filtro polarizzante, che dà una certa “direzione” agli sprites perche vengano visualizzati meglio. Posizionate il gioco in modo che la luce dello scanner provenga dal lato superiore del giochino (questo farà sì che i cristalli liquidi degli sprites vengano illuminati dalla giusta direzione).
Molti giochi hanno il bottone ACL, che viene usato in fabbrica per controllare se lo schermo funziona. Questo bottone normalmente fa mostrare al gioco tutti gli sprites LCD per un lasso di tempo determinato.
Se il vostro gioco ha un bottone ACL , sarà probabilmente più facile acquisire tutti gli sprites LCD con una sola scansione.
Ma nel caso non ci sia un bottone ACL sarà necessario eseguire un maggior numero di scansioni per avere le immagini di tutti gli oggetti.
Altri trucchetti per visualizzare il maggior numero di sprite contemporanemanete possono essere:
- Premendo TUTTI i bottoni insieme (in questo modo spesso i giochini mostrano gli sprite come in modalità ACL); potete usare un pezzetto di scotch per tenerli tutti premuti nel momento della scansione. Tanto non importa se il gioco viene coperto dallo scotch: quello che vi interessa è solo lo schermo LCD.
- Mandare in crash la CPU del gioco inserendo e togliendo le batterie dal gioco ripetutamente: la CPU si ferma, e normalmente molti sprites sono visualizzati contemporaneamente.
Se le immagini ottenute non sono soddisfacenti (sprites che sembrano confusi e mescolati con lo sfondo) è possibile aprire il gioco elettronico ed inserire un foglietto di carta bianca rettangolare tra il fondo del gioco e lo schermo LCD. Così facendo lo sfondo bianco crea un contrasto maggiore, che dovrebbe consentirvi di catturare MOLTI più dettagli.

